nov
20
2008
0

Pedagame délocalise son usine de jus de crâne sur Facebook : quelle honte !!!

Le site étant en quelques sortes la vitrine du groupe de travail/réflexion que nous constituons, nous avons décidé d’ouvrir un groupe sur Facebook qui nous servira de forum ouvert et permettra d’échanger plus facilement idées et informations à propos de l’enseignement par le jeu vidéo ou à propos du jeu vidéo pour l’enseignement. Nous pourrons également initier une réflexion grâce à ce groupe avant de rédiger à plusieurs mains un article sur le site. Cela nous permettra de travailler en amont du site et de maintenir ainsi une vitrine en ordre tout en travaillant dans l’arrière-boutique ou dans l’atelier en sous-sol.

Pour joindre le groupe, ouvert à tous pour un moment, il suffit de créer un compte Facebook pour ceux qui n’en ont pas encore un, et de chercher le groupe Pedagame avant de s’y abonner. D’autres avantages sont apportés par l’utilisation d’un groupe Facebook comme la possibilité de créer des évènements ou encore la possibilité d’ouvrir le mur du groupe à des collaborateurs venus d’horizons géographiques et professionnels divers et qui souhaitent participer de manière informelle ou ponctuelle. Venez jeter un coup d’oeil à ce groupe si le sujet vous intéresse : en cliquant sur l’image ci-dessous vous y serez téléporté(e) comme par magie !!!

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Ecrit par alexandrevogel dans: Non classé |
nov
15
2008
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Ce que nous lisons en ce moment à Pedagame

Dans le labo informel que nous avons constitué, plusieurs titres constituent l’ébauche d’une bibliothèque dédiée aux jeux vidéo et à leur utilisation dans l’enseignement. D’abord l’excellent ouvrage d’Eric Klopfer intitulé Augmented Learning. Etant donné l’importance de l’ouvrage un compte-rendu de lecture devrait être prochainement publié sur ce livre dans les articles de ce blog. Il y est question de l’histoire de l’enseignement avec le jeu vidéo et des ressors théoriques qui y sont liés, mais également d’une pratique particulière, le mobile game based learning with GPS, c’est à dire l’apprentissage grâce à des appareils mobiles et des logiciels de diverstissement couplés à un procédé de géolocalisation.

Toujours au presse du MIT, pour combler quelques lacunes, nous lisons également le livre de Frederick Reif, Applying Cognitive Science to Education. Il est question dans cette somme de l’application des recherches en sciences cognitives dans l’éducation. Le sujet est important puisque l’apportdu jeux vidéo pour le développement des connaissances et compétences de l’élève est difficilement identifiable et quantifiable. Il se situe souvent au delà de l’éducation formelle et des moyens utilisés pour son évaluation, mais également au délà de l’éducation informelle et des moyens utilisés pour son évaluation. Même si le curriculum académique reste la base de notre travail et de la conception de nos expérimentations, le profond bouleversement des programmes ces dernières années va considérablement compliquer notre tâche. Le socle commun de compétences et de compétences par exemple fait appel à des savoirs et des savoirs-faire dont certains sont difficilement transmissibles à l’élève ou développés chez lui sans un minimum de connaissances en sciences cognitives.

Enfin la thèse de Julian Alvarez est en cours de lecture… les meilleures pages étant distribuées aux membres de l’équipe. Nous remercions au passage la générosité de l’auteur qui a donné accès au résultat de ses travaux aux internautes et nous reparlerons sûrement de ce travail dans un article dédié. Vous pouvez accéder à la thèse présentée sous forme de diaporama ou en téléchargement au format PDF.

En suivant les conseils avisés de Damien Djaouti, nous nous plongerons également dans la lecture de l’article de Simon Egenfeldt-Nielsen qui propose un panaroma de la recherche sur l’utilisation du jeu vidéo dans l’éducation.

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Ecrit par julienllanas dans: Non classé | Tags :,
nov
14
2008
0

Les parents et le jeu vidéo : responsabiliser par la fourniture d’informations

Les critiques faites à l’industrie du jeu vidéo portent en majorité sur le contenu de certains titres considérés par certains adultes comme violents et débilitants. Le paradoxe étant que ces titres sont souvent des succès commerciaux et qu’ils sont plébiscités par les principaux consommateurs de ces produits : les adolescents et les jeunes adultes. La censure ou le “rating”, la note donnée aux jeux selon leur degré de violence, ne permettent pas de traiter toute la complexité du problème. La plupart des parents n’ont aucune idée de ce qu’est la PEGI, la Pan European Game Information, et ne connaissent pas vraiment le pourquoi et le comment des logos qui sont apposés sur les jeux vidéo selon les mesures faites par cette entité.

La question est de savoir s’il est possible pour les parents de peser sur la demande afin que l’offre de jeux vidéo proposée par les industriels du secteur soit moins portée sur des thématiques qu’ils considèrent comme inappropriées. L’objectif de cet article n’est pas de prôner la suppression des titres violents des rayonnages : la transgression nourrit le plaisir que certains joueurs éprouvent en pratiquant ce genre de divertissement. Sans hypocrisie, on peut affirmer que faire la guerre et manier des armes, survivre et tuer, sont des fantasmes qui assurent une partie du succès de l’industrie vidéo-ludique auprès des adolescents et des jeunes adultes. Ce sont aussi des activités et des objectifs qui dégagent une forte dose d’adrénaline chez les joueurs et qui se confond souvent avec la sensation de plaisir. Ce ne sont heureusement pas les seuls fantasmes véhiculés par le jeu vidéo, ni les principaux, et il serait utopique de vouloir interdire l’entrée de cet aspect de la réalité dans l’univers virtuel constitué par les jeux vidéo.

Cependant l’influence régulatrice des parents, les responsables légaux des adolescents-consommateurs, pourrait permettre de réguler l’offre de jeux vidéo en stimulant le développement d’une demande plus saine d’un point de vue adulte. Cette influence mâture est peut-être trop absente actuellement dans le processus de développement économique de l’industrie du jeu vidéo. Les professionnels du secteur, en mesurant la satisfaction de leurs consommateurs pour accroître leurs ventes, ne font ni plus ni moins que des sondages d’opinion auprès de la tranche d’âge des 10-25 ans. Leur offre est donc développée selon des choix et des envies exprimées par des représentants de cette tranche d’âge. Même si le développement de cette offre prend en compte des préoccupations éthiques, politiques et légales fortes, ce biais de l’adolescence a pour conséquence l’absence, dans certains jeux vidéo, de considérations liées aux responsabilités telles qu’elles sont perçues par l’adulte à l’échelle personnelle, familiale ou sociale. En effet, un enfant ou un adolescent n’a pas encore développé cette culture de la responsabilité, ne dispose pas de l’impératif éthique qui caractérise l’âge adulte et qui provoque chez lui des réflexes répulsifs face à des activités ludiques simulant le meurtre et le vol.

Permettre aux parents de prendre une place plus grande dans le choix et l’achat du jeu vidéo, c’est introduire dans le développement de l’offre vidéo-ludique des contraintes qui permettraient de remettre la transgression à une place plus marginale, équivalente à celle qu’elle occupe dans la société. Laisser l’adolescence, l’âge de la transgression par excellence, façonner l’offre de jeu vidéo, en déléguant aux enfants le pouvoir d’achat de l’adulte, puis s’indigner d’une sur-représentation des thématiques transgressives dans les produits vidéo-ludiques, c’est s’adonner sans frein à la facilité de la tautologie.

Pour observer la présence de  normes sociales fortes structurant la société et bannissant les plaisirs issus de la transgression dans l’offre proposée par les industriels du jeu vidéo, il faut permettre à toutes les dimensions de la société de s’exprimer lors du processus de conception de cette offre et notamment l’adulte. Il faut donc permettre aux parents de disposer facilement des informations nécessaires à l’exercice de leur liberté et de leur responsabilité. Il faut que les parents puissent acheter un jeu vidéo pour leurs enfants en connaissant le thème et le principe du jeu. Trop souvent dans les discussions qui opposent l’adolescent à l’adulte pour l’achat d’un jeu vidéo, ce dernier est démuni car il ne bénéficie pas de toutes les informations dont il a besoin pour guider son choix ou orienter celui de son enfant. Plusieurs entreprises, associations et communautés de joueurs commencent à mettre en place pour les parents des sites rassemblant des informations sur les jeux vidéo. Les américains nous ont devancé en proposant des sites dédiés aux parents qui fonctionnent depuis plusieurs années comme What They Play ou encore Games-Parents-Teachers supporté par Marc Prensky et ses nombreuses extensions sur la toile. Pour ces sites, le tout est de trouver une position raisonnable entre le marketing des industriels et l’autodafé suggéré par un conservatisme obscurantiste. La France réagit avec un projet intitulé “Pédagojeux” qui aurait pour objectif d’apporter aux parents des informations sur les jeux vidéo et qui serait porté par Le Forum des droits de l’internet, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs et l’Union nationale des associations familiales. Le site devrait ouvrir à la fin du mois de novembre : http://www.pedagojeux.com.

Dans un autre registre, mais partageant certaines préoccupations, et notamment celle de classer, ordonner et décrire les jeux vidéo, fournissant ainsi de nombreuses informations à leur propos, on peut mentionner l’initiative de Julian Alvarez et Damien Djaouti de l’IRIT et du LARA, intitulée GameClassification.com. Le but du projet est de travailler sur la classification en privilégiant l’analyse du “gameplay”. Les notions de topologie et de morphologie sont privilégiées mais on retrouve également des notions plus classiques comme celle de taxinomie, d’émetteur et de récepteur. La classification est participative, compterait aujourd’hui plus de 1200 titres et dans la base de donnée il est possible d’indiquer le public concerné. Cette collecte d’informations à propos du public rejoint bien les préoccupations d’autres entreprises soucieuses de renseigner au mieux le joueur ou leur responsable légal éventuel sur la difficulté du jeu voire son degré de viiolence.

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Ecrit par julienllanas dans: Non classé | Tags :
nov
11
2008
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Un petit film avec des personnalités de la recherche américaine sur les jeux vidéo à l’école

On retrouve dans cette vidéo des grands noms de la recherche à propos du potentiel didactique et pédagogique des jeux vidéo. Sont interviewés :

Le film a été réalisé par Mike Guerena et Mark Wagner il y a déjà quelques années alors qu’ils étaient en mission pour le département de l’éducation du comté d’Orange en Californie.

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Ecrit par julienllanas dans: Non classé | Tags :
nov
04
2008
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Games in School par l’European Schoolnet

European Schoolnet est une organisation à but non lucratif qui regroupe les ministères de l’éducation de 31 pays européens. L’un des buts principaux de cette organisation est de conduire le changement dans le domaine de l’éducation et de la formation en participant notamment à l’introduction des technologies de l’information et de la communication à l’école, au collège et au lycée. Plusieurs projets menés de front ont pour ambition d’encourager la collaboration et la mise en place de synergie à l’échelle régionale, nationale ou fédérale.

Cette association a conduit une enquête, intitulée Games in Schools, avec le soutien de la Fédération Européenne des Logiciels Interactifs, dans le but d’observer et de recenser les usages que font les professeurs et les élèves des jeux vidéo dans un contexte éducatif. Cette enquête a notamment été réalisée à l’aide d’un questionnaire téléchargeable sur leur site. Elle a fait l’objet d’une réunion à Paris rassemblant les principaux partenaires du projet dont les interventions sont accessibles en ligne. A la mi-octobre, une note bibliographique sur l’utilisation des jeux à l’école a été écrite par Paul et Maja Pivec. Ce dernier document est d’une grande importance car il résume, à travers une collection de citations et de références, à peu près tout ce qui s’est fait dans ce domaine depuis une trentaine d’années. Un service de la Becta britannique, le Futurelab, avait déjà produit un rapport de ce type en 2004 intitulé Literature review in mobile technologies and learning. La même année, ce même organisme a rédigé une Literature review in games and learning dont la qualité a été soulignée par Eric Klopfer dans son livre Augmented Learning : Research and Design of Mobile Educational Games paru durant l’été 2008.

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nov
04
2008
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Les Britanniques ont un train d’avance.

Alors qu’en France, on commence à peine à se poser la question, en gros, de l’utilisation des jeux vidéo dans l’enseignement, les Britanniques font dans le détail. Grâce à leurs associations institutionnelles comme la Becta et le Futurelab, ils ont déjà mené des projets sur l’introduction des jeux vidéo commerciaux à l’école durant les années 2005 et 2006. Leur projet phare s’intitulait il y a déjà deux ans Teaching with Games. Aujourd’hui, ils s’occupent de l’utilisation à l’école des technologies dites “mobiles” et s’engouffrent dans un nouveau champ en pleine expansion : le mobile learning. Un avatar de l’elearning avec l’utilisation massive des consoles portables, téléphones portables, PDAs, Ipods et autres. Les Britanniques ont même organisé une conférence sur ce sujet le 13 et 14 octobre dernier. Le titre de la conférence proposait une variation sur le thème du m-learning en choisissant l’expression : Handheld Learning. L’utilisation des technologies de l’information et de la communication pour l’éducation n’est plus aujourd’hui un front pionnier mais un défi industriel; la vidéo suivante prouve que les Britanniques, à travers la Becta et ses nombreux partenaires, ont pris la mesure du problème de l’intégration des nouvelles technologies à lécole : ils envisagent même cela comme étant la solution privilégiée pour assurer un bel avenir à leur système éducatif. Etant donné le nombre important de multinationales présentes lors de cette manifestation, on peut penser que l’apport de cette branche industrielle en termes de création de richesses et d’emplois ne sera plus négligeable dans les années à venir. Pour le sujet qui nous occupe, on remarque, au passage, la présence de Nintendo et de Sony à travers la mention qui est faite de la PSP.

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nov
04
2008
0

Enseigner avec des jeux vidéo open source

Jeux intelligents et jeux sérieux

Certains jeux vidéo peuvent être dits « intelligents ». Ce ne sont pas forcément des « jeux sérieux », des « serious games », dont le développement correspond à un objectif de formation précis, mais des jeux dont le principe ou le contexte peuvent participer à la transmission de savoirs (connaissances), de savoirs-faires (méthodes) et de savoirs-êtres (compétences) tout en privilégiant les sensations ludiques et divertissantes. L’éducation informelle peut être alors rapprochée de l’éducation formelle et le joueur devenir élève. Les transferts doivent être observés et quantifiés pour savoir si le jeu étudié mérite d’être qualifié d’ « intelligent ».

Intégrer des jeux vidéo dans des séquences d’enseignement

Le jeu vidéo peut être intégré de différentes manières à une séquence pédagogique ayant des objectifs précis en accord avec un curriculum académique. Dans le domaine libre par exemple, la diversité des jeux est telle que les applications sont infinies si on étudie la question dans le détail. Cinq pistes d’intégration sont ici présentées succinctement :

  1. Une orientation par conseils et incitations diverses de la pratique ludique autonome des joueurs pour une acquisition de savoirs précédemment définis.
  2. Une partie de jeu avec des objectifs précis qui peuvent être différents de ceux préconisaient par le déroulement classique du jeu : les buts ludiques du jeu sont adaptés au curriculum académique.
  3. La critique d’un jeu selon le principe de l’auto-évaluation pour cerner avec l’apprenant l’apport pédagogique ou didactique d’une pratique ludique précise.
  4. Un développement de séquence de jeu spécifique par l’éditeur de carte, de niveaux ou de scénarios d’un jeu : ce développement peut-être le fait de l’enseignant comme de l’apprenant.
  5. La modification logicielle d’un jeu pour l’adapter à des exigences pédagogiques ou didactiques précises.

Tentative d’évaluation de l’intégration du jeu vidéo dans l’enseignement

L’important dans ce genre d’expérience est de mesurer le transfert de connaissances, de méthodes et de compétences. Pour mesurer ce transfert ou tenter d’en déterminer la nature, un procédé expérimental doit être mis en place. Il consiste comme tout procédé expérimental à vérifier la véracité d’une loi, d’une hypothèse ou d’une intuition. Dans la plupart des cas il faudra simplement comparer les états des savoirs de l’élève, avant et après la pratique ludique encadrée. Pour cela nous pouvons esquisser un mode opératoire basique dédié à la mesure ou à l’observation du transfert :

  1. Test du jeu par un enseignant et réalisation d’une synthèse des différents apports du jeu en termes de curriculum académique comme d’éducation au sens large.
  2. Définition d’une évaluation préalable de différentes notions, connaissances, méthodes et compétences qui ne sont pas forcément acquise par le futur élève-joueur mais qui sont susceptibles d’être apportées ou améliorées par le pratique ludique.
  3. L’élève-joueur est évalué.
  4. L’enseignant définit selon le résultat de la première évaluation un volume d’heures de jeux ainsi que les objectifs et consignes adéquat qui doivent accompagner la pratique ludique.
  5. L’élève joue selon le scénario créé par l’enseignant.
  6. L’élève-joueur est à nouveau évalué avec un ensemble d’exercices identiques ou s’approchant en termes de notions, connaissances, méthodes et compétences de la première évaluation préalable au jeu.
  7. L’enseignant réalise une synthèse de l’apport de la pratique ludique si un apport a pu être observé.

Liste des différents jeux repérés et de leurs apports possibles

Battle for Wesnoth

http://www.wesnoth.org

Jeu de stratégie tour par tour dont le but est de récolter des ressources pour construire une armée dans une thématique médiévale fantastique

  • Gestion de ressources
  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève

Biloba

http://pagesperso-orange.fr/biloba/

Jeu dans lequel le but est de placer des pions afin d’encercler d’autres pions pour les capturer. • Introduction au raisonnement logique

  • Introduction au raisonnement stratégique

Bos Wars

http://www.boswars.org

Gestion de ressources et combat contre les ennemis dans un décor légèrement futuriste • Gestion de ressources

  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève

Boson

http://boson.eu.org

Jeu de stratégie dont le but est de récolter des ressources pour construire une armée

  • Gestion de ressources
  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève

Crimson Fields

http://crimson.seul.org

C’est un jeu de type wargame tour par tour

  • Introduction au raisonnement tactique

Cultivation

http://cultivation.sourceforge.net

Cultivation est un jeu à propos d’une communauté de jardiniers qui cultivent un espace commun

  • Notion d’écosystème
  • Gestion des ressources
  • Introduction aux questions écologiques
  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples

Dark Oberon

http://dark-oberon.sourceforge.net

Dark Oberon est un jeu de stratégie en temps réel qui est inspiré de Warcraft. Le design 3d est très intéressant.

  • Gestion de ressources
  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève
  • Possibilité d’éditer des niveaux pour adapter le jeu à des besoins didactiques
  • Possibilité de jouer en réseau

FreeCiv

http://fr.freeciv.wikia.com

FreeCiv est un clone de Civilization

  • Gestion de ressources
  • Introduction à l’histoire des sciences et des inventions
  • Introduction à la notion de civilisation
  • Repérage dans l’espace et le temps
  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève

FreeCol

http://www.freecol.org

FreeCol et un clone de Colonization qui est un jeu de gestion de ressources, de villes et d’armées à l’époque de la conquête du nouveau monde.

  • Gestion de ressources
  • Introduction à la notion de colonisation
  • Repérage dans l’espace et le temps
  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève

Free Evolution

http://free-evolution.org

Free Evolution est un clone de Civilization avec une fonction « massivement multijoueur » qui lui donne une dimension de plateforme de réseau social avec notamment un site internet dédié.

  • Gestion de ressources
  • Introduction à l’histoire des sciences et des inventions
  • Introduction à la notion de civilisation
  • Repérage dans l’espace et le temps
  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève
  • Possibilité de jouer en réseau

Free Orion

http://www.freeorion.org

Free Orion est un clone de Master of Orion II qui est un jeu de gestion de ressources, de conquêtes et de combat dans un univers spatial

  • Gestion de ressources
  • Introduction à la notion de colonisation
  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève

Frets on fire

http://www.frenchonfire.fr.nf/jeufof.html

Ce jeu est un clone de Guitar Hero sur PC

  • Introduction à l’éducation musicale
  • Introduction à la pratique instrumentale

Glest

http://sourceforge.net/projects/glest

Glest est un jeu de stratégie dans un univers médiéval fantastique accompagné d’un ensemble d’outils permettant de le personnaliser entièrement.

  • Gestion de ressources
  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève
  • Possibilité d’éditer des niveaux pour adapter le jeu à des besoins didactiques

glGo et GNUGo

http://www.gnu.org/software/gnugo/
http://www.pandanet.co.jp/English/

Ces deux logiciels permettent de jouer au Go en réseau ou contre une intelligence artificielle. • Introduction au raisonnement logique

  • Introduction au raisonnement tactique
  • Introduction au raisonnement stratégique

Globulation 2

http://globulation2.org

C’est un jeu classique de gestion de ressources et de combat avec en plus une fonction micro-management qui permet de se focaliser sur la stratégie.

  • Gestion de ressources
  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève

LinCity-NG

http://lincity-ng.berlios.de/wiki/index.php/Main_Page

LinCity est un clone de SimCity

  • Introduction à l’aménagement du territoire urbain
  • Gestion de ressources
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève

netPanzer

http://netpanzer.berlios.de

netPanzer est un jeu de combat de char d’assaut qui peut être pratiqué en réseau

  • Introduction au raisonnement tactique

Open Legends

http://sourceforge.net/projects/openlegends

Open Legends est un clone de Zelda avec un éditeur de niveau qui permet de créer ses propres quêtes

  • Possibilité d’éditer des niveaux pour adapter le jeu à des besoins didactiques

Pioneers

http://pio.sourceforge.net

Pioneers est un clone du jeu Les colons de Catane

  • Les mêmes apports que le jeu de plateau

pouetChess

http://pouetchess.sourceforge.net

PouetChess est un jeu d’échecs

  • Introduction au raisonnement logique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Introduction au raisonnement stratégique

Risk

http://risk.sourceforge.net

Risk est une adaptation du jeu de plateau avec à disposition un grand nombre de cartes • Repérage dans l’espace

  • Introduction au raisonnement stratégique

TripleA

http://triplea.sourceforge.net/mywiki

TripleA est un moteur de jeu de stratégie et un clone du jeu de plateau Axis and Allies qui se déroule durant la seconde guerre mondiale.

  • Repérage dans l’espace et dans le temps
  • Introduction au raisonnement stratégique

Widelands

http://xoops.widelands.org

Widelands est un jeu très inspiré de la série The Settlers

  • Gestion de ressources
  • Introduction au raisonnement stratégique
  • Introduction au raisonnement tactique
  • Apprentissage des liens de causalité simples
  • Le jeu peut-être utilisé en langue anglaise pour accroître le vocabulaire de l’élève
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Ecrit par julienllanas dans: Non classé | Tags :,
nov
04
2008
0

Age of Empires, premier épisode, en Histoire et Géographie

Le but de cet article, assez sommaire, est d’une part de repérer les savoirs qui peuvent être tirés directement de l’utilisation du jeu. Les développeurs se sont inspirés du “bon sens populaire” historique général que l’élève ne maîtrise pas forcément et qu’il est peut être bon de rappeler. Certains aspects du “gameplay” et de la “couverture historique” du jeu sont à recadrer. Un va et vient entre le cours d’histoire et le jeu peut se mettre en place. L’histoire aidant à comprendre la leçon et la leçon aidant à comprendre l’histoire. Il est possible d’utiliser ce jeu pour revenir sur la naissance de l’agriculture et la mise en place des civilisations urbaines mésopotamiennes. Plusieurs thèmes sont abordés par le jeu en histoire comme en géographie.

L’exploitation d’un site :

  • Le bord de mer : le bord de mer permet de mettre en place un port qui approvisionne la civilisation en poissons ; la proximité du bord de mer permet de parcourir plus facilement la carte avec un bateau de reconnaissance ; des attaques peuvent être perpétrées de la mer sur un bâtiment se trouvant sur le continent et on peut également préparer le débarquement des troupes
  • La proximité des ressources : les ressources doivent être diversifiées et abondantes tout en ne demandant pas de parcourir de longues distances qui ralentissent le développement de la civilisation.
  • Pourquoi un site est-il stratégique ? il est préférable de choisir un site éloigné des autres civilisations pour ne pas être en concurrence pour la récolte des ressources et il est intéressant également de trouver une terre avec des isthmes, des gués ou une séparation avec les autres terres pour se développer dans un premier temps sans avoir à gérer des conflits armés ou économiques ; cependant l’échange avec les autres civilisations, et notamment l’échange de ressource peut-être intéressant.
  • Etude du potentiel de la carte aléatoire : une fois que le joueur est sensible aux différentes caractéristiques d’un site, à ses points forts et à ses points faibles, il est alors en mesure d’évaluer le potentiel d’une carte générée aléatoirement, voire de comprendre le potentiel de sa situation sur cette carte ; il est alors possible d’envisager des exercices de création de cartes ou de scénario permettant de travailler sur le potentiel du site
  • Mise en relation avec des sites historiques : comme les villes de Mari et Uruk ou les civilisations urbaines mésopotamiennes, on peut étudier le potentiel de tel ou tel site s’il est entouré de fleuves par exemple qui apportent ressources et protection.
  • Différence entre site et situation : selon l’échelle, il est intéressant de travailler sur la notion de site et de situation ; sur la petite carte de repérage on ne remarque que la situation par rapport aux autres civilisations, aux grands fleuves et aux grandes étendues d’eau, par rapport également aux détroits et isthme principaux ; sur la carte en plein écran on peut évaluer le site selon sa position par rapport à la berge et la proximité des ressources.

La gestion des ressources :

  • Le bois
  • La nourriture
  • La pierre
  • L’épuisement des ressources

La civilisation des chasseurs cueilleurs :

  • Pas d’élevage et pas d’agriculture
  • Importance des ressources
  • La question du nomadisme avec l’épuisement des ressources
  • Les sources de nourriture : pêche, cueillette, chasse

L’affectation des travailleurs :

  • Récolte du bois
  • Chasse
  • Construction
  • Agriculture
  • Gestion stratégique selon les besoins en ressource

La gestion démographique :

  • Question de l’habitation et de l’adéquation avec le nombre de travailleur ou de soldat
  • Question de la gestion de la nourriture
  • Question de la proportionnalité entre capacité de travail et démographie
  • Question de la puissance démographique

La mise en place rudimentaire d’un tissu urbain :

  • La localisation du grenier
  • La localisation du puits de stockage
  • La localisation des tours et murailles
  • La localisation du port

Cartographie et repérage dans l’espace :

  • Jeux entre deux cartes d’échelle différente pour le repérage
  • Déplacement des unités
  • Découverte de l’espace et conquête
  • Compréhension de la nécessité de la découverte pour le repérage des ressources

Le commerce :

  • Une fonction commerce permet d’introduire la réflexion sur ce point

La diplomatie :

  • Une fonction diplomatie permet d’introduire la réflexion sur ce point

Conclusion :

A un certain moment, il est possible dans le cours du jeu de mettre en place des fermes, qui elle aussi vont s’épuiser. Il est alors possible de faire une synthèse sur l’apport multiple de la découverte de l’agriculture pour une civilisation urbaine de type mésopotamienne du troisième ou deuxième millénaire avant la naissance de Jésus Christ. Une fois que les élèves ont fait cet effort de synthèse, un débat peut-être mené sur la question de l’épuisement des ressources naturelles qui représente une contrainte intéressante du jeu.

Certains joueurs ont même relevé le défi de reproduire un passage du film 300 qui traite de la défense du défilé des Thermopyles contre l’armée perse de Xerxès par Léonidas et ses hoplites spartiates.

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Ecrit par julienllanas dans: Non classé | Tags :
oct
29
2008
0

Le jeu des profs d’histoire géographie : Civilization

Le jeu Civilization de Sid Meier est utilisé par de nombreux professeurs, surtout en histoire et géographie, depuis de nombreuses années, pour enseigner certaines notions et connaissances à des élèves issus de l’enseignement secondaire. Dans la vidéo ci-dessous, nous voyons comment le logiciel peut-être utilisé pour un cours d’histoire mondiale grâce au compte-rendu de l’expérience menée à la Kimball Union Academy.

Le jeu Civilization est déjà utilisé par une communauté de joueurs et de professeurs pour l’apprentissage de l’histoire et de la géographie en respectant les programmes académiques. Cette communauté anime un site appelé CivWorld. Cette initiative n’est pas isolée puisqu’un autre site intitulé History Canada Game présente le même projet mené en collaboration avec Firaxis, 2k Games et la Société d’Histoire du Canada.

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